Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/2466
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorเดชา ลลิตอนันต์พงศ์-
dc.contributor.authorประกายทิพย์ นิยมรัฐ, 2524--
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะแพทยศาสตร์-
dc.date.accessioned2006-09-14T03:52:34Z-
dc.date.available2006-09-14T03:52:34Z-
dc.date.issued2547-
dc.identifier.isbn9745317772-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/2466-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (วท.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2547en
dc.description.abstractเกมออนไลน์เป็นที่นิยมในวัยรุ่นและเป็นที่น่าสนใจ ที่จะศึกษาปัจจัยที่ทำให้มีผู้เล่นจำนวนมากมาย ดังนั้นวัตถุประสงค์ในการวิจัยครั้งนี้เพื่อศึกษาปัจจัยทางจิตสังคม และความรู้สึกแสวงหาสิ่งตื่นเต้นเร้าใจที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่มเกมออนไลน์ และความชุกของพฤติกรรมการเล่มเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ในกรุงเทพมหานคร โดยศึกษาจากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 768 คน จากโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในกรุงเทพมหานคร 10 โรงเรียน ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ 1. แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคลและพฤติกรรมการเล่มเกมออนไลน์ 2. แบบประเมินภาวะสุขภาพจิต GHQ 28 และ 3. แบบประเมินภาวะความรู้สึกแสวงหาสิ่งตื่นเต้นเร้าใจ สำหรับสถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน Chi square test, Unpaired t-test, Pearson's Product Moment และ One Way ANOVA ผลการวิจัยพบว่าความชุกของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลด์ในช่วงเวลา 6 เดือน ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในกรุงเทพมหานครเป็น 43.7% และปัจจัยด้านจิตสังคมด้านประวัติการใช้สารเสพติด รายได้รวมของครอบครัวและจำนวนเพื่อนสนิท มีควาามสัมพียธ์กับพฤติกรรมการเล่มเกมออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 นักเรียนที่มีเกรดเฉลี่ยในภาคการศึกษาที่ผ่านมาดี จะเล่มเกมออนไลน์มากกว่าอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 และปัจจัยด้านความรู้สึกแสวงหาสิ่งตื่นเต้นเร้าใจระดับปานกลางและสูง มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ที่ระดับ 0.01en
dc.description.abstractalternativeAs online game playing is a popular activity among adolescent. It is interesting to study the factors that lead to wider playing. The purposes of this study were to describe the prevalence, correlation with psychosocial, sensation seeking factors and on-line game playing behavior. The sample consisted of 768 students from ten lower secondary schools in Bangkok. Self-adinistered questionnaires consisting of three parts. Part one was used to assess personal data and general on-line game playing behavior. Part two was used to screen mental health problem ; General Health Questionnaire (GHQ). Part three was the Sensation Seeking Scale (SSS). All data were analyzed to determine percentage, mean, standard deviation, Chi Square, unpaired t-test, Pearson's Product Moment and One Way ANOVA. The major finding were as followings : Prevalence of on-line game playing behavior in the past six months of lower secondary students in Bangkok was 43.7%. Significant statistically psychosocial factors related to on-line game playing behavior were substance use history, family income and number of close friends. (p<0.01) The high grade group prefered playing on-line game significant statistically. (p<0.05) Sensation seeking factor (moderate to high) was also found significantly related to on-line game playing behavior. (p<0.01)en
dc.format.extent985726 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isothen
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.subjectพฤติกรรมมนุษย์en
dc.subjectความรู้สึกแสวงหาสิ่งตืนเต้นเร้าใจen
dc.subjectเกมอินเตอร์เน็ตen
dc.titleปัจจัยทางจิตสังคมและความรู้สึกแสวงหาสิ่งตื่นเต้นเร้าใจ ที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในกรุงเทพมหานครen
dc.title.alternativePsychosocial and sensation seeking factors related on-line game playing behavior of lower secondary students in Bangkoken
dc.typeThesisen
dc.degree.nameวิทยาศาสตรมหาบัณฑิตen
dc.degree.levelปริญญาโทen
dc.degree.disciplineสุขภาพจิตen
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.email.advisor[email protected]-
Appears in Collections:Med - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Prakaitip.pdf1.08 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.