Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/55435
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorประกอบ กรณีกิจ-
dc.contributor.advisorปุณณรัตน์ พิชญไพบูลย์-
dc.contributor.authorรัตตมา รัตนวงศา-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์-
dc.date.accessioned2017-10-30T04:36:54Z-
dc.date.available2017-10-30T04:36:54Z-
dc.date.issued2559-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/55435-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2559-
dc.description.abstractการวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการในการจัดการเรียนการสอน 2) เพื่อพัฒนารูปแบบ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบฯ 4) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของการรู้ทางทัศนะและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ และ 5) เพื่อนำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 28 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา จำนวน 14 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการรู้ทางทัศนะ จำนวน 8 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการศึกษา จำนวน 6 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 68 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ เว็บการเรียนในสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชัน แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดการรู้ทางทัศนะ เกณฑ์ประเมินการรู้ทางทัศนะของผู้เรียนแบบรูบริค แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนด้วยรูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 8 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) สภาพแวดล้อมการเรียนแบบเกมมิฟิเคชัน 2) เครื่องมือทางทัศนะ 3) แหล่งสารสนเทศ 4) ผู้สอน 5) ผู้เรียน 6) ชุดกิจกรรม 7) การติดต่อสื่อสาร และ 8) การประเมินผล โดยมี 8 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ให้ความรู้ 2) กำหนดเป้าหมายที่ท้าทาย 3) จุดประกายความคิด 4) รวบรวมข้อมูล 5) ออกแบบเค้าโครง 6) พัฒนาผลงาน 7) นำเสนอผลงาน และ 8) ประเมินผล ผลการทดลองใช้รูปแบบฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยการรู้ทางทัศนะและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์หลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์มีความสัมพันธ์กับการรู้ทางทัศนะอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ .48 มีความสัมพันธ์ในระดับปานกลาง-
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this research were 1) to analyze need assessment 2) develop an instructional model in gamified learning environment with design-based learning and visual tools and 3) to try out gamified learning environment with design-based learning and visual tools and (3) to propose gamified learning environment with design-based learning and visual tools to enhance visual literacy and achievement motivation for undergraduate students. The subjects in model development consisted of 28 experts including 14 educational technology experts, 8 visual experts and 6 educational psychology experts. The subjects in model experiment are 68 undergraduate students. The research instruments consisted of an expert interview form, a model evaluation form, a gamified learning environment website, and a lesson plan. The data gathering instruments consisted of a visual literacy test, a student’s visual literacy scoring rubric, an achievement motivation test, and student’s satisfaction towards the model test questionnaire. The data were analyzed by using mean, standard deviation, t-test and correlation. The research results indicated that: The developed model consisted of eight components as follows: 1) gamified learning environment 2) Visual tools, 3) Information Resource, 4) Teacher, 5) Students 6) Learning Courseware 7) Communications and 8) Evaluation. Steps of an instructional model in gamified learning environment with design-based learning and visual tools consisted of eight steps as follows: 1) Educate, 2) Challenge, 3) Inspire, 4) Collect, 5) Draft, 6) Design, 7) Display, and 8) Evaluate. The experimental result indicated that the subjects had visual literacy and achievement motivation post-test mean scores higher than pre-test mean scores at .05 level of significance. There was a significant relationship between achievement motivation and visual literacy (p<0.05), the correlation coefficient was in the medium level (0.48).-
dc.language.isoth-
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย-
dc.relation.urihttp://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2016.38-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย-
dc.titleการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชันโดยใช้การออกแบบเป็นฐานร่วมกับเครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการรู้ทางทัศนะและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต-
dc.title.alternativeDEVELOPMENT OF AN INSTRUCTIONAL MODEL IN GAMIFIED LEARNING ENVIRONMENT WITH DESIGN-BASED LEARNING AND VISUAL TOOLS TO ENHANCE VISUAL LITERACY AND ACHIEVEMENT MOTIVATION FOR UNDERGRADUATE STUDENTS-
dc.typeThesis-
dc.degree.nameครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต-
dc.degree.levelปริญญาเอก-
dc.degree.disciplineเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา-
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย-
dc.email.advisor[email protected],[email protected]-
dc.email.advisor[email protected],[email protected]-
dc.identifier.DOI10.58837/CHULA.THE.2016.38-
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5684227027.pdf9.27 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.