Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/62982
Title: การเล่าเรื่องเชิงปฏิสัมพันธ์ในเกมวิชวลโนเวลประเภท "เกมจีบหนุ่ม" บนสมาร์ตโฟน
Other Titles: Interactive Storytelling in "Otome" Visual Novel on Smartphone
Authors: ฐนิตา หวังวณิชพันธุ์
Advisors: ปรีดา อัครจันทโชติ
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์
Advisor's Email: [email protected]
Issue Date: 2561
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเล่าเรื่องเชิงปฏิสัมพันธ์ในเกมวิชวลโนเวลประเภทเกมจีบหนุ่มบนสมาร์ตโฟน พฤติกรรมการเล่นเกม การสืบค้นข้อมูลและการสื่อสารบนสื่ออินเทอร์เน็ตของผู้เล่นเกมวิชวลโนเวลประเภทเกมจีบหนุ่มบนสมาร์ตโฟน โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้วิธีการเก็บข้อมูลด้วยวิธี การวิเคราะห์เรื่องเล่า การวิเคราะห์ตัวบท การสัมภาษณ์เชิงลึก การสนทนากลุ่ม และการสังเกตแบบมีส่วนร่วม ผลการวิจัยพบว่า เกมจีบหนุ่มบนสมาร์ตโฟนมีลักษณะเนื้อเรื่องไม่ซับซ้อน และใช้วิธีการเล่าเรื่องเหมือนกับนิยายประเภทรักโรแมนติกโดยทั่วไป แต่มีการใช้คุณสมบัติของความเป็นเกมและการนำเสนอผ่านสื่อสมาร์ตโฟนมาเป็นองค์ประกอบเสริมเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกับว่าตัวเองได้สวมบทบาทเป็นตัวละครนางเอกของเรื่อง ได้แก่ การตั้งชื่อตัวละครเพื่อแทนตัวผู้เล่น การเล่าเรื่องโดยใช้มุมมองบุคคลที่ 1 เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานการณ์ที่อยู่ในเกม และใช้การตัดสินใจเลือกตัวเลือกของผู้เล่นเพื่อกำหนดแนวทางของเนื้อเรื่องในเกม องค์ประกอบดังกล่าวทำให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งกับเนื้อเรื่อง และรู้สึกได้ว่าตัวเองมีบทบาทในการสร้างเนื้อเรื่องภายในเกม ด้านพฤติกรรมขณะเล่น ผู้เล่นทุกคนมองว่าตัวละครเป้าหมายเป็นเพียงตัวละครตัวหนึ่งในเนื้อเรื่องของเกมเท่านั้น ไม่มีตัวตนจริงและไม่สามารถสามารถทดแทนคนรักในชีวิตจริงได้ ด้านพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์ ผู้เล่นโดยทั่วไปนิยมเล่นเกมเพียงอย่างเดียวโดยที่ไม่เข้าไปมีปฏิสัมพันธ์บนสื่อสังคมออนไลน์อื่นๆ นอกจากช่องทางของผู้ผลิตเกม เนื่องจากเกมจีบหนุ่มเป็นเกมที่สามารถเล่นคนเดียวได้โดยไม่จำเป็นต้องขอความช่วยเหลือจากผู้เล่นคนอื่น แต่ก็พบว่าบนสื่อสังคมออนไลน์ยังคงมีช่องทางสำหรับพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันระหว่างผู้เล่น
Other Abstract: This research aims to study the interactive storytelling in “Otome” visual novel on smartphone, play behavior, information seeking and communication of the players on the Internet. This is a qualitative research using narrative analysis, textual analysis, in-depth interview, focus group and participant observation The research found that the plot of visual novel is not complicated and uses the storytelling methods similar to the general romantic novel. However, the visual novels utilize the features of game and smartphone. Therefore, it allows the players to feel as if they are the main character in visual novel’s stories through three methods: 1) The players are able to name the main character they choose. 2) The storytelling of visual novels use the first person point of view to simulate that the players are part of the situation in the games. 3) The players are able to choose the choice to create their own storyline. When the players play the visual novels, they will feel that they play as the main character and able to make decisions as the main character of the story. Regarding the play behavior, the players agree that the aimed characters in the game are just fictional characters which do not exist in real life. Therefore, the characters cannot become their real-life lovers.
Description: วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2561
Degree Name: นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: นิเทศศาสตร์
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/62982
URI: http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2018.833
metadata.dc.identifier.DOI: 10.58837/CHULA.THE.2018.833
Type: Thesis
Appears in Collections:Comm - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5984657428.pdf8.83 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.